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QUICLO STRATEGIE – Spielanleitung 2026

QUICLO STRATEGIE

Spielanleitung · 6 zwölfseitige Würfel · 144 Zahlenkarten · 2–6 Spieler

Einleitung

Quiclo Strategie verbindet Mathematik, Strategie und Kreativität. Mit sechs D12-Würfeln werden Zielzahlen berechnet und Zahlenkarten gewonnen. Ziel ist es, aus den eigenen Karten eine mathematische Kombination aus genau sechs Zahlenkarten zu bilden.

Spielmaterial

  • 144 Zahlenkarten
  • 6 zwölfseitige Würfel (D12)
  • Spielanleitung

Die Karten bilden sechs Kontinentstapel mit je 24 Karten:

Europa 1–24 · Afrika 25–48 · Asien 49–72 · Nordamerika 73–96 · Südamerika 97–120 · Australien/Ozeanien 121–144

Spieler & Vorbereitung

  • 2–6 Spieler
  • Alter: 8+
  • Spielzeit: 30–45 Minuten

Die sechs Kartenstapel werden nach Kontinenten sortiert und gemischt. Jeder Spieler erhält sechs Zahlenkarten: drei Karten werden offen ausgelegt, drei bleiben verdeckt auf der Hand.

Spielziel

Gewonnen hat, wer zuerst eine mathematische Kombination aus genau sechs eigenen Zahlenkarten bildet, offen auslegt und den Zusammenhang eindeutig erklären kann. Jede der sechs Karten muss Bestandteil des mathematischen Zusammenhangs sein.

Der Spielzug

Zu Beginn des Zuges wählt der Spieler einen der sechs Kontinentstapel. Die oberste Karte wird als Zielkarte aufgedeckt. Anschließend wird mit allen sechs D12 gewürfelt. Nun versucht der Spieler, die Zahl der Zielkarte exakt zu berechnen.

Verwendet werden dürfen +, -, × und ÷. Jeder Würfel darf höchstens einmal verwendet werden. Eine erfolgreich berechnete Zielzahl wird gewonnen. Wird die Zielzahl nicht erreicht, bleibt die Karte offen liegen und kann nicht mehr gewonnen werden.

Punktrechnung geht vor Strichrechnung · keine Klammern · keine negativen Zahlen · Division nur ohne Rest

Mathematische Kombination

Die sechs eigenen Zahlenkarten müssen mathematisch miteinander verbunden sein. Erlaubt sind unterschiedliche Rechenwege, Rechenketten und andere eindeutig nachvollziehbare Zusammenhänge. Kombinationen, die ausschließlich aus Primzahlen bestehen, sind nicht zulässig.

Beispiel: 54 + 81 = 135. Auch solche mathematischen Zusammenhänge können Bestandteil einer größeren Kombination sein. Entscheidend ist, dass alle sechs Karten eindeutig und regelgerecht eingebunden werden.

Kartentausch

Nach dem erfolgreichen Gewinnen einer Zielkarte kann der Spieler freiwillig eine offen ausliegende Zahlenkarte eines Mitspielers für einen Tauschversuch auswählen. Die ausgewählte Karte wird zur Tausch-Zielkarte. Mit einem neuen Wurf aller sechs D12 muss ihre Zahl exakt berechnet werden. Bei Erfolg werden die beiden Karten getauscht. Bei Misserfolg erhält der Besitzer die ausgewählte Karte zurück und die gerade gewonnene Karte bleibt beim Spieler.

Spielende und Schlusswertung

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler eine gültige Kombination aus genau sechs eigenen Zahlenkarten bildet. Außerdem endet es nach der vereinbarten Spielzeit oder sobald ein Spieler die eingestellte Kartenanzahl von 15 Karten erreicht.

Bei der Schlusswertung wählt jeder Spieler genau sechs Karten. Danach gibt es einen gemeinsamen Wurf mit allen sechs D12. Jeder Spieler muss mit diesem einen Wurf jede seiner sechs ausgewählten Karten einzeln berechnen können.

Schaffen dies mehrere Spieler, gewinnt die höchste Summe der sechs Karten. Schafft es niemand, gewinnt die kleinste Summe. Bei Gleichstand entscheidet die höchste Einzelpunktzahl.

Kurzregeln: 6 Karten zu Beginn · 3 offen / 3 verdeckt · Zielkarte wählen · mit 6 D12 berechnen · jeder Würfel höchstens einmal · + - × ÷ · Division ohne Rest · keine negativen Werte · keine Klammern · Zielkarten können getauscht werden · 15 Karten oder Zeitablauf führt zur Schlusswertung.