Bedienungsanleitung · Für 2–6 Spieler · ab 8 Jahren · ca. 30–45 Minuten
Spielziel
Ziel des Spiels: Sammle Punkte, indem du mit deinen eigenen Zahlenkarten
lückenlose Zahlenfolgen bildest. Der Abstand zwischen zwei benachbarten Zahlen
muss immer genau 1 betragen.
Ein Sechsling beendet das Spiel sofort – der Spieler mit sechs
aufeinanderfolgenden Karten gewinnt.
1. Spielmaterial und Vorbereitung
Es werden 144 Zahlenkarten und 6 zwölfseitige Würfel (D12) verwendet.
Es spielen 2–6 Spieler.
Wähle die Spieleranzahl und gib jedem Spieler einen Namen.
Lege die gewünschte Spielzeit fest.
Entscheide, ob der Kartentausch erlaubt ist.
Standardmäßig erhält jeder Spieler 6 Startkarten – eine Karte aus jedem Kontinent.
Die 144 Zahlenkarten sind auf sechs Kontinentstapel verteilt:
Europa: 1–24
Afrika: 25–48
Asien: 49–72
Nordamerika: 73–96
Südamerika: 97–120
Australien/Ozeanien: 121–144
Nach der Vorbereitung beginnt zunächst die Schutzphase. Die Spielzeit startet
erst nach dieser Schutzphase.
2. Start-Schutzphase
Nach dem Start dürfen alle Spieler gleichzeitig eigene Karten schützen.
Eine geschützte Karte ist für die anderen Spieler verdeckt.
Es dürfen höchstens 50 % der eigenen Karten geschützt werden.
Es zählt immer die abgerundete Zahl.
Geschützte Karten können vom Besitzer weiterhin benutzt werden.
Durch Anklicken kann eine Karte geschützt oder wieder freigegeben werden.
Erst wenn alle Spieler fertig sind, wird die Schutzphase beendet.
Danach beginnt der erste Spieler. Die Schutzgrenze von höchstens 50 % gilt
auch während des weiteren Spiels.
3. Ein Spielzug – eine neue Zahlenkarte gewinnen
Wähle einen der sechs Kontinentstapel.
Die oberste Karte dieses Stapels ist deine Zielkarte.
Nach dem Ziehen werden automatisch sechs D12 gewürfelt.
Versuche, die Zahl der Zielkarte exakt mit den gewürfelten Zahlen zu berechnen.
Klicke die Würfel in der gewünschten Reihenfolge an und bilde deine Rechnung.
Mit PRÜFEN wird die Berechnung kontrolliert.
Jeder Würfel darf höchstens einmal verwendet werden. Für die Rechnung dürfen
also beliebig viele der sechs gewürfelten Zahlen eingesetzt werden, sofern
jede verwendete Zahl nur einmal vorkommt.
Wichtig für Zahlenfolge: Die Würfelaufgabe dient dazu, eine neue
Zahlenkarte zu gewinnen. Erst mit den gewonnenen eigenen Karten werden
anschließend Zahlenfolgen gebildet und Punkte gesammelt.
4. Karte schützen oder öffnen
Außerhalb der Start-Schutzphase darf nur der Besitzer seine eigenen Karten
schützen oder wieder öffnen.
Die Schutzgrenze beträgt weiterhin höchstens 50 % des aktuellen Kartenbestands.
Eine gerade gewonnene Karte darf nicht sofort geschützt werden.
Nach dem nächsten Würfelwurf kann die Karte geschützt werden.
Offene Karten bleiben für die Mitspieler sichtbar.
Geschützte Karten dürfen vom Besitzer trotzdem für eine Zahlenfolge verwendet werden.
Werden durch eine erfolgreiche Zahlenfolge Karten entfernt und dadurch mehr
als 50 % der verbleibenden Karten geschützt, muss der Spieler selbst auswählen,
bei welchen geschützten Karten der Schutz aufgehoben wird.
5. Kartentausch
Nach einer erfolgreich gewonnenen Zielkarte darf – wenn der Kartentausch
eingeschaltet ist – freiwillig ein Tausch versucht werden.
Klicke auf TAUSCHEN.
Wähle eine offene Karte eines Mitspielers.
Es werden automatisch alle sechs D12 gewürfelt.
Versuche, genau die Zahl der ausgewählten Tauschkarte zu berechnen.
Erfolg: Deine neu gewonnene Karte und die ausgewählte Karte des
Mitspielers werden getauscht.
Fehlschlag: Deine neu gewonnene Karte geht an den Mitspieler.
Ein weiterer Tauschversuch ist in diesem Zug nicht möglich.
Geschützte Karten können nicht als Tauschziel gewählt werden.
6. Punkte mit Zahlenfolgen sammeln
Mit KOMBINATION MELDEN kannst du eine Zahlenfolge aus deinen eigenen
Karten melden, sobald du mindestens zwei eigene Karten hast.
Die Zahlen müssen unmittelbar aufeinanderfolgen
Der Abstand zwischen jeder benachbarten Zahl muss genau 1 sein.
Die ausgewählten Karten müssen also eine lückenlose Folge bilden.
Kombination
Beispiel
Punkte
Paar
21 – 22
1 Punkt
Drilling
3 – 4 – 5
3 Punkte
Vierling
17 – 18 – 19 – 20
6 Punkte
Fünfling
30 – 31 – 32 – 33 – 34
10 Punkte
Sechsling
sechs aufeinanderfolgende Zahlen
sofortiger Sieg
Bei einer erfolgreichen Kombination werden die ausgewählten Karten aus
dem eigenen Kartenbestand entfernt.
Die entsprechenden Punkte werden gutgeschrieben.
Geschützte Karten dürfen vom Besitzer ebenfalls für eine Zahlenfolge
verwendet werden.
Wichtig: Ein Sechsling beendet das Spiel sofort. Der Spieler mit
sechs aufeinanderfolgenden Karten ist Sieger.
7. Lösungsweg
Mit LÖSUNGSWEG kann ein möglicher Rechenweg für die aktuelle
Würfelaufgabe angezeigt werden.
Der Lösungsweg zeigt eine mögliche Rechnung für die aktuelle Zielkarte.
Der Lösungsweg beendet den aktuellen Zug.
Die Zielkarte kann danach nicht mehr erworben werden.
Der Lösungsweg gehört ausschließlich zur Würfelaufgabe zum Gewinnen einer
neuen Karte. Er hat nichts mit der späteren Wertung der Zahlenfolgen zu tun.
8. Spielende und Gewinner
Sofortsieg: Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler einen
Sechsling bildet. Dieser Spieler gewinnt.
Spielende durch Zeit: Wird innerhalb der vereinbarten Spielzeit
kein Sechsling gebildet, endet das Spiel mit Ablauf der Spielzeit
oder durch manuelles Beenden.
In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Punktgleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten noch vorhandenen Zahlenkarten.
Besteht danach weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
Merksatz: Gewinne Zahlenkarten, bilde daraus lückenlose Zahlenfolgen
und sammle Punkte. Zwei bis fünf aufeinanderfolgende Karten bringen Punkte;
sechs aufeinanderfolgende Karten bedeuten den sofortigen Sieg.